모든 조명이 원점에서 만들어 졌기 때문이라고 생각합니다. 을 사용하면 ofTranslate해당 조명을 렌더링 할 때 더 이상 큐브 내부에 있지 않습니다 ( "원래 원점"에 있음). 큐브의 위치 멤버를 사용하고 변환을 큐브로 이동하여 그에 따라 광원을 변환 할 수있는 이유는 무엇입니까? ------------------- 나는 같은 문제가 있었고, 물체를 그리기 직전에 평행 이동과 회전 후 빛의 위치를 적용하여 그것을 해결했습니다. // ofLight light float la = ofGetElapsedTimef()*.1 * RAD_TO_DEG; light_pos.set( 0,0,0 ); light_pos.x += sin( la ) * rad; ofPushMatrix(); ofTranslate( ofG..